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[投稿攻略] [原創內容]分析一般戰略帖 by InFaTuaTioNl神刀

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1#
發表於 5-8-2012 20:15:50 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 furball111 於 5-8-2012 21:05 編輯

玩一般模式,除了要有高明及熟練的技術外,在GOT 5或一般情況底下與隊友之間的合作亦是十分重要,否則也只是烏合之眾。假如隊伍的人技術好,且懂得合作,一定可以百戰百勝。廢話少講,到正題,講下落場打既功略。

1. 對地圖的認識


  首先,你究竟對地圖既守點、攻點既認識有幾深? 「地者: 遠近、險易、廣狹、死生也」決戰地點既路程有幾遠(遠近)? 地勢如何(險易)? 同佢打果個位置(範圍)係有幾闊(廣狹)? 地形方面是否容易退守、攻擊,還是難攻難守既死地一片(死生)?

1. 假如是近戰,就要有快捷既反應,以迅雷不及掩耳既速度將敵人殲滅這就不用詳談,因為這只是關乎個人槍法。假如是遠戰,就要尋找一個隱閉的守點,一直靜待別人走進預設的陷阱(CAMP住的位置),然後給予敵人致命的一擊。

2. 假如地勢是險峻(多障礙物、有斜坡等)就不宜攻陷,因為敵軍尚可能佈下重重埋伏,到那時就輕而易舉地將你隊圍剿滅(假如孤軍深入敵軍的埋伏),槍法再神、反應再快的人也逃不出死亡的命運(因全班sm你的關係)。假如是平地和沒有重重障礙,就適宜決勝負,因為你對敵人的位置一目了然,可以與他(他們)一決雌雄,勝利的機率也會驟升,也是講「槍法」。

3. 假如地形容易退守、攻擊,就應先到達,等待敵軍自投羅網,始終你是佔了上風。假使地形難以攻守,就應略過,不應進入(可能有預設的埋伏),否則死傷機率較大,所以都是在主流的地區(易攻易防)作戰為上。

4. 「死生」其實與2差不多,也就是說明應了解地點是否適宜作戰,能否攻,能否防()? 能則攻之,不能就繞過它。


其二,就是從地勢計計自己的勝算。「兵法:一曰度,二曰量,三曰數,四曰稱,稱生勝」,第一樣就是要用心計算戰場的策略(),再計算戰場可以容納多少敵人和有多少守點/埋伏點(),再者評估敵我雙方兵力數量的多少(),再衡量一下自己兵力是否比敵人強或弱,最後就可以獲得勝利。 由此可見戰場的大小對於作戰時也有漠大的影響,所以絕對不能忽略戰場地勢,否則就會屢戰屢敗。


作一個比方: 一隊高手完全沒有玩過悍衛主機(prodigy)(冷門場)同一班只係玩呢個場、但係能力一般既人打,邊隊會贏? 明顯就是能力一般那隊,因他們深明地勢而佔了上風,所以一定可以將高手打得落花流水。


「故知戰之地,知戰之日,則可千里而會戰。不知戰地,不知戰日,則左不能救右,右不能救左,前不能救後,後不能救前」這段強調了知道戰地的重要性。

                    ~1章完~

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2. 利用地勢作戰


「凡先處戰地而待敵者佚,後處戰地而趨戰者勞。故善戰者,致人而不致於人也。能使敵人自至者,利之也;(語譯: 凡是先到達戰地而等待別人來到的就會安逸,而遲遲到達戰場而要急於應戰的就會疲勞。所以用兵就要誘使別人來戰地而不被敵人使你到戰地。可以令敵人自己來的,是用誘惑的招數)

先到達一個有利的守點,再等待敵人到達。一個識打既人係唔會被敵人誘惑而踩進陷阱,反而用1D小利益(如搵個人引佢入局)再進行突襲,那時敵軍措手不及之際就可以將他們全數殲滅。致於如何引佢入局,就可以分為3:

1. 槍誘


找一人使用較稀有的槍械(如貝斯),一支會令敵方爭先恐後地爭奪的槍械為最佳選擇。然後取得敵方注意,再退守回其崗位(預設埋伏的地方)。很大機會敵方會全數上吊,殺了香餌後撿槍的期間定會有疏忽和處於虛勢,然後隊友就不費吹灰之力就可以將不注意四周的敵方殺掉。

2. 色誘

  (唔多提)@@

3. 兵誘


這方面,就是當然用一個人去誘使敵方進入陷阱。一般情況下,就是一個隊員引起敵方的注意,而立即裝作退敗,而回去陣地的崗位,再靜靜等待敵方入局。基本上,要引起敵方注意就應使用手榴彈、槍聲,但應確認你靠近陣地,否則可能未回到陣地已不堪敵方的一擊,那就徒勞無功了。最佳的情況就是被敵方打傷了,因為強兵(高血量)打弱兵正常情況下是會勝利,敵方一定會不顧一切在跟隨你,以求將你送回地府,而就會忘掉兵勢踩進陷阱。


槍誘與兵誘應同時使用以求得到最佳的成效,而如果你打傷了敵方的一名成員,就應確認一下敵方的勢力(兵力的強弱、人數、槍械等)再考慮是否要追殺其傷者。最好就是派另一隊友在第二邊截擊敵軍,到時他們不但誘騙你不成,反而還失去了一個隊友,也會佔了下風。


所以,就應該用「佯北切從,銳兵切攻,餌兵勿食」來形容。(語譯: 假裝退敗的軍隊不要跟從,不要攻擊精銳的士兵,不要因為貪圖少少敵兵而殺之)


第二樣野,就係「以正合,以奇勝」(語譯: 以正兵迎接敵人,再以奇兵繞路攻敵(走一個較長的路到達戰場)。看似容易掌握,卻往往不能善用就會引致混亂,最後一個一個被消滅。


奇兵應與隊友有進訊的方式(RC、電話、msn群、其他)去了解戰場的情況。很多時候,奇兵也變成了與敵軍交鋒的主力軍(如沿途碰上敵軍)而正軍也有機會成為奇兵(支援受挫的預定奇兵),所以其實並不可以清楚地區分「正兵」與「奇兵」,因為都是根據當時的情況而制定的。畢竟,如果敵方小心慎重,也有機會不能進行突襲。


看下圖,是我為雙方設計的正合奇勝之攻法。


CT正軍先在CT基地與TR交界的長廊交戰,然後就派1-2個「奇兵」走一條長路,最後到達敵人的背後進行突襲,應該可以將TR殺於無形(TR忙於與CT主力軍應戰)CT主力應儘量拖延時間,以求奇兵到達。**奇兵永遠都是遲於敵方到達戰地。 由這裡可見,CT又是以正軍與敵方對立,這次重點攻點是B炸彈點,而奇兵就走第2條路,不過首先要用mic/其他通訊方式與隊友確認戰場的位置,否則只會白走一趟。這個方式可能奇兵會在B點後面與敵方交鋒,而正軍也就成為奇兵,在B點衝進支援隊友,而在雙方夾擊之際,必定可以將敵軍打得片甲不留。 這次是為tr設置的正合奇攻方法。紅色為主軍,由基地直趨b點,而奇兵就繞一繞路由長廊交界、b點旁邊進攻,而當CTTRB點打得刀光劍影時,就會被突襲,也就game over~。反而,奇兵可能在途中遇敵,而預設的正兵就也變為奇兵,從狹窄範圍(b點後面果忽野)直接落樓梯到達交鋒點(TRCT交界的長廊)支援隊友,或可以從b點繞過去攻擊ct軍,在下圖可見。



TR的紅軍在這圖中成了奇兵(預設的奇兵在X裏遇敵,所以要紅軍支援。其實,遇敵的就是正兵,而在後面支援和突襲的就是奇兵。奇正(奇兵和正兵的兵法)是千變萬化,這裏列了4個例子相信大眾應該大約明白從中的意義,不過要充分使用到此兵法,與隊友間的默契是十分要緊的,否則就可能出現支援兵太遲或敵人已逃離等情況,而兵法也被此限制了。
了解地圖,就可以制定不同的攻法,也就可以大敗敵方。如果雙方也使用奇正,就可能勢均力敵,就也混合了運氣、槍法等元素,也未必能夠輕易取勝。
「故善出奇者,無窮如天地,不竭如江河。終而復始,日月是也; 死而復生,四時是也。聲不過五,五聲之變,不可勝聽也。色不過五,五色之變,不可勝觀也。味不過五,五味之變,不可勝嘗也。戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。奇正相生,如循環之無端,孰能窮之哉?[語譯: 所以善於使用奇正的將領,計策無窮如天地間的變幻,也就多得像江河一樣奔流不竭。完結了又再開始過,就像日月運行的規律一樣; 死而復生,就像四季的交替般。聲音的音階區只有5(古時的單位),但是五種聲音的變化,是不能全數聽盡的; 顏色只不過5(古時單位),但是5種顏色的變化(如混色),是不可以全數看盡的。味道只不過有5(甜酸苦辣鹹),但味道卻可以千變萬化,也不可以盡數地品嚐; 打仗也只不過是使用奇正,但奇正的變化,也不可能盡數使用和觀察。奇正的變化,就像在一個圓形中旋轉地走,永遠唔有開頭也沒有盡頭,怎可以走盡它呢?]
其實這段文字都是強調了奇正是千變萬化,也是因戰勢而訂立,是無窮無盡,不可以用完的,因而CSO的戰略也是無窮無盡,本帖只能限制於解釋大概原理,不逮於提供實質的戰例。

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152#
發表於 23-9-2012 16:37:36 | 只看該作者
見到好文當然要留個名先系吾系.___.;
一般戰略同團死戰略相差好大.____.;
所以感謝版主的分享
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151#
 樓主| 發表於 22-9-2012 00:14:50 | 只看該作者
點解無啦啦推返個帖0.0
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150#
發表於 21-9-2012 23:51:41 | 只看該作者
嘩:funk:極度深度文,一入就嚇親......你打左幾耐:handshake:
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149#
發表於 21-9-2012 23:15:15 | 只看該作者
不得不支持...很實用
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148#
發表於 21-9-2012 22:59:33 | 只看該作者
佩服你的心機
不是個個人都可以打出如此有用的文字海!
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147#
發表於 21-9-2012 22:50:57 | 只看該作者
-.-"救命.....字海
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146#
發表於 21-9-2012 22:44:33 | 只看該作者
打左十幾年cs..都係睇唔明你段野..呵呵~
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145#
發表於 21-9-2012 22:17:27 | 只看該作者
依個POST真係好正
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144#
發表於 21-9-2012 22:04:32 | 只看該作者
本帖最後由 a507845363 於 21-9-2012 22:07 編輯

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