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《北斗無雙》製作人專訪 暢談遊戲靈感發想與創作概念

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發表於 27-6-2010 20:14:26 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
[轉貼]《北斗無雙》製作人鯉沼久史專訪 暢談遊戲靈感發想與創作概念

由 KOEI 製作,日前推出的經典漫畫改編《無雙》系列新作 PS3 / Xbox 360 動作遊戲《北斗無雙(北斗無双)》,製作人鯉沼久史於日前接受巴哈姆特 GNN 電子郵件專訪,暢談遊戲的靈感發想與創作概念,供玩家參考。

  《北斗無雙》是以 80 年代經典漫畫《北斗之拳》為題材的《無雙》系列新作,以核戰浩劫後的末日世界為舞台,玩家將操作拳四郎、羅王、雷伊等角色,施展傳承超過千年的神拳,體驗《無雙》系列特有的一擊當千戰鬥快感。


製作人鯉沼久史

Q:當初是基於什麼樣的想法而決定選擇將《北斗神拳》改編成《無雙》系列遊戲呢?

A:因為身為製作人參加《鋼彈無雙》的製作時,就想說下一步要創作什麼新遊戲。在這時候有人問我說「是否要試看看將《北斗神拳》無雙化?」。雖然也有其他的作品問起是否能無雙化,但是並不是任何內容和《無雙》組合在一起就可以的。

由於《北斗神拳》是我小時後常看的漫畫,所以我對內容非常清楚,因此想說或許我能做到,就從這個出發點開始製作。

  開始製作之後,得知玩家也都在網站上等處討論著「想要這種無雙遊戲!」的話題。而在網站上的「希望無雙化遊戲的內容」的排行榜當中,獲得第一名的就是《北斗神拳》。所以更加深我想要實現無雙化的想法。

Q:以往的《無雙》系列遊戲都是以武器攻擊為主,不過這次的《北斗無雙》改以空手拳腳攻擊為主,這樣的轉變對製作上帶來哪些挑戰呢?

A:空手的動作攻擊距離就是過短呢。這樣一來,無法像以往一樣拿著武器進行廣範圍的攻擊,難以讓人體驗無雙的快感,這點讓我們吃足了苦頭。

  最後,我們採用了拳四郎若出拳,會震動周遭空氣形成衝擊波以進行攻擊,或是南斗人物於攻擊時會切割空氣形成真空波,用這股真空波切割敵人的表現,如此的表現,更讓人能感受到拳四郎的超人感,是個很棒的點子。

  我們成功的將一般拳法家絕對無法表現的空手攻擊魄力,完整地呈現出來了。

Q:在《北斗神拳》原作漫畫或改編動畫中的動作讓人覺得非常快速,不過在《北斗無雙》遊戲中的動作似乎有些緩慢,不知道這樣設定的原因是?

A:關於拳四郎的動作,我們與原著漫畫家原哲夫老師討論時,收到動作方面「不能單單是簡單的動作,一定要有〝打中〞的結實肉感」的要求。因此產生的就是目前這種動作。這次人物動作全部都含有拳法的基礎動作。

  最初由於太過真實,造成過重的攻擊感,我們再從這裡慢慢修正,接近「無雙」的感覺。這是因為過於流暢且俐落的動作與原作方向大相逕庭的關係。

Q:《北斗無雙》中提供了哪些網路要素?是否支援雙人合作遊玩呢?

A:有挑戰篇模式,可以向網路玩家挑戰過關時間。並且本次準備有多項供玩家下載的項目。可以下載包括原作服裝、新增劇本。紅心與龐克頭兵〝無法者〞等新人物。紅心與無法者皆為嶄新動作,動作也具備趣味性。另外,幻鬥篇為雙人合力模式,敬請玩家期待。

Q:以往的《無雙》系列遊戲都避開砍殺時的血腥表現,不過在這次的《北斗無雙》中製作小組首度挑戰了血腥表現的尺度,後續的《無雙》系列遊戲是否也會跟進呢?

A:關於血腥表現方面,我們挑戰了如何完整重現《北斗神拳》的世界觀。

  基本上並不存在著是否需要血腥的前提,重要的是遊戲題材的世界觀是否需要。因此,並不代表今後的無雙系列都一定會有血腥表現。總而言之,此次挑戰的理由,是因為要呈現《北斗神拳》這個題材,血腥表現是不可或缺的。

Q:《北斗無雙》預定收錄的劇情有多少?是否已經有計畫推出續篇作品了呢?

A:包含傳說篇、幻鬥篇以及下載項目等的話,全部有 70 個以上的故事。

  關於續篇,由於現在才剛結束開發作業,所以希望今後再討論。

Q:包括之前的《鋼彈無雙》與這次的《北斗無雙》都是改編自日本知名作品,不知道 KOEI 方面是否有考慮推出與歐美知名作品合作的《無雙》系列遊戲呢?

A:我自己或開發成員如果有想要嘗試的內容的話,將重新進行挑戰。
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